- 포스트 코로나 시대 더욱 중요해진 ‘비대면 기술’
- 비대면 기술 ‘가상현실’로 즐겨요!
- ‘가상현실 기술’의 역사가 궁금해!
- ‘메타버스’가 이끄는 새로운 문화의 탄생!
- 마냥 좋아하긴 일러 해결할 과제가 많거든!
- 메타버스가 꿈꾸는 미래는?

▲[톡톡 매거진] '똑똑 라이브러리에 실린 콘텐츠 이미지 

매일 똑같은 일상에 지친 사람들에게 ‘가상현실’은 새로운 세상을 열어줍니다. 때론 세상을 구하는 슈퍼 히어로가 됐다가 유명 축구선수 또는 세계 제일의 춤꾼이 되기도 하죠. 먼 곳으로 이사 간 친구를 집으로 초대해 함께 놀 수도 있고요. 이 모든 것이 가능하다는 건 정말 즐겁고 근사한 일이에요. 우리는 이 멋진 기술을 어떤 방식으로, 어떻게 사용하면 좋을까요? 

포스트 코로나 시대 더욱 중요해진 ‘비대면 기술’ 
2019년 12월 신종코로나 바이러스 감염증(코로나19)이라는 위험한 전염병이 퍼졌어요. 이에 세계 보건 기구(WHO)는 2020년 3월 11일, 이 병에 대한 팬데믹(Pandemic)을 선언했습니다. 코로나 바이러스는 전염력이 매우 강한 데에다 병에 걸리면 사망할 수도 있고 치료 후에도 후유증이 남을 수 있어서 매우 위험해요. 그래서 코로나19의 전염을 막기 위해 사람들은 서로 만나지 않고 각자의 생활에 집중하기 시작했어요. 학교도 온라인 수업으로 바뀌고, 친구들과도 온라인에서 만나며, 일도, 물건을 사는 것도 온라인에서 하게 됐죠. 

이런 이유로 다른 사람을 만나지 않고도 일상생활을 할 수 있는 ‘비대면 기술’이 더욱 중요해지고 있답니다. 

비대면 기술 ‘가상현실’로 즐겨요 

* 햄버거 매장에 설치된 키오스크 

비대면 기술은 말 그대로 ‘만나지 않고 물건 또는 서비스를 제공받고 그 값을 치르는 기술’을 말해요. 요즘 음식점에 가면 직원 대신 주문 기계가 놓여 있는데, 이것을 ‘키오스크(Kiosk)’라고 부릅니다. 다양한 일을 처리해 주는 무인 기계로, 화면을 몇 번 터치하면 주문과 계산을 할 수 있죠. 

이런 기계를 만드는 기술을 ‘무인 기술’이라고 하는데요. 이 무인 기술이 사물 인터넷, 빅데이터와 인공지능, 가상현실 등의 4차 산업 혁명의 주요 기술들과 만나면서 사람들은 ‘만나지 않고’ 일상생활을 할 수 있게 됐죠. 그중 가상현실은 마치 현실의 경험처럼 느껴지는 생생한 효과로, 더욱 각광받고 있답니다. 

‘가상현실 기술’의 역사가 궁금해! 
가상현실이란 말을 널리 퍼트린 사람은 미국의 컴퓨터 과학자 ‘재런 러니어(Jaron Lanier)’로, 그는 1985년 VPL Research란 회사를 세워 머리에 쓰고 장갑으로 끼는 ‘가상현실 조종장치’를 개발했습니다. 

그런데 가상현실 기술은 1985년보다 훨씬 전인 19세기부터 시작됐어요. 1833년 물리학자 ‘찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)’이 세계 최초로 입체 도면을 만든 뒤, 1838년 거울을 이용해 한 쌍의 입체 영상을 볼 수 있는 ‘스테레오스코프(Stereoscope)’를 발명했는데요. 이것이 오늘날의 3D 디스플레이 기술의 시작이 됐죠. 

가상현실 시대가 본격적으로 열린 건 1968년 미국 유타 대학교의 ‘이반 서덜랜드’가 제자인 ‘밥 스프럴’과 함께 실험적인 3D 디스플레이 ‘HMD’를 만들면서부터예요. 머리에 쓰는 이 장치는 렌즈가 많이 달려 있어 너무 무거웠고, 때문에 머리 쪽에 고정 장치를 달아야 했습니다. 

1969년 미국 항공 우주국(NASA)에서 달 우주 탐사선 아폴로 발사 계획을 진행하면서 가상현실 기술이 제대로 활용되기 시작했는데요. 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 시뮬레이션 시스템을 만드는 데 사용됐죠. 

그리고 2015년에는 ‘기어 VR’, 2016년 ‘오큘러스 리프트’, ‘HTC VIVE’, ‘플레이스테이션 VR’과 같이 크기가 작고 가격도 적당한 기기들이 나오면서 가상현실은 대중의 많은 관심을 끌게 됐답니다. 

HMD(Head mounted Display) | 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치 

‘메타버스’가 이끄는 새로운 문화의 탄생! 
코로나19로 인해 사람들은 직장에 가지 않고 집에서 일하는 때가 많아졌어요. 회의를 할 땐 가상현실 속 회의실이나 줌(Zoom), 구글 미트(Google Meet)와 같은 화상 회의 프로그램을 사용하는데요. 최근엔 문자를 입력하면 소리로 바꿔서 들려주는, 온라인 국제회의를 위한 ‘뉴럴 TTS 기술’까지 등장했습니다. 

또한 팬데믹이나 미세 먼지로 인해 밖에서 자유롭게 운동하기 힘들어지자, 가상현실 기술을 이용해 사람들과 함께 운동할 수 있는 프로그램과 운동 기기가 나오는가 하면, 자신의 모습과 옷을 자연스럽게 합성해서 직접 입어보고 구입하는 ‘증강현실 피팅(Fitting)’도 등장했어요. 그밖에도 증강현실을 이용한 ‘가상 수업’도 확산되고 있고요. 

2020년 9월 26일 토요일 오전 9시. 비디오 게임 <포트나이트> 속에 큰 화면이 등장합니다. 화면 앞에는 각종 게임 캐릭터들과 아바타들이 옹기종기 모여 있고, 화면 속엔 방탄소년단의 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 뮤직비디오 안무 버전이 세계 최초로 공개됐는데요. 아바타들은 단순히 뮤직비디오를 구경하지 않고 방탄소년단처럼 춤을 췄죠. 

* 게임 속에 등장한 방탄소년단 '다이너마이트' 뮤직비디오 
* 게임 속에 등장한 방탄소년단 '다이너마이트' 뮤직비디오 

이처럼 가상현실 기술은 또 하나의 문화를 탄생시켰어요. <로블록스>와 <제페토>는 주로 Z세대와 10대들이 이용하 는 가장 대표적인 메타버스 플랫폼으 로, 사용자들은 이곳에서 아바타를 활용해 자기만의 드라마를 만들고, 일부 10대들은 아바타 디자인과 새로운 게임을 만들어 직접 돈을 벌기도 합니다. 10대들이 공감하는 내용을 자기만의 플랫폼에서 소통하면서 Z세대만의 새로운 문화를 만들어 가는 거죠. 

뉴럴 TTS(Text-To-Speech) 기술 | AI를 이용해서 문자를 사람의 목소리로 들려주는 마이크로소프사가 개발한 기술 

마냥 좋아하긴 일러 해결할 과제가 많거든! 
가상현실 기술이 스마트폰처럼 널리 사용되려면 아직 넘어야 할 문턱이 많아요. 아직까지는 가상현실 기기가 쓰임새에 비해 비싸거든요. 모든 세대의 사람들이 가상현실을 즐기기에는 콘텐츠도 적고, ‘디지털 멀미’와 같은 건강상의 문제도 있어요. 개인 정보 보호와 안전 문제도 해결해야 하죠. 

게다가 가상현실 속에서 좀 더 생생한 체험을 하게 되었을 때 사람들은 현실과 가상현실을 혼동할 수도 있어요. 예를 들어 가상현실에서 전쟁 게임을 즐길 때, 전쟁 상황을 가상현실 속에서 생생하게 체험한다면? 게임에 지나치게 몰입하게 되면서 자신도 모르게 전쟁을 직접 겪은 것처럼 느낄 수도 있어요. 때문에 폭력성을 주변에 드러내거나 심한 경우 범죄를 저지를 위험도 있죠. 

뿐만 아니라 기업들이 소비자의 잠재의식을 임의로 조작할 위험도 있어요. 가상현실이 사업적인 성장보다는 사람에게 행복을 줄 수 있는 기술로 발전해 나가야 하는 이유가 바로 이것이죠. 

한때는 인공 지능이나 사물 인터넷도 영화에서나 가능한 일이라고 생각했어요. 그런데 지금은 없는 것이 이상할 정도로 우리 삶에 다양하게 쓰이고 있어요. 기술의 미래는 어떻게 될지 누구도 알 수 없습니다. 그래서 우리는 눈과 귀를 열고 기술의 가능성을 편견 없이 봐야 하죠. 

메타버스가 꿈꾸는 미래는? 
메타버스는 아바타를 통해 사회, 경제, 문화적 모든 활동을 할 수 있는 ‘디지털 지구’라고 할 수 있어요. 이 멋진 기술은 현실 세계에서 부족하거나 미흡한 것들을 돕기 위해 더욱 사실적인 영상 기술로 우리 곁에 다가올 거예요. 그리고 가까운 미래엔 의료, 제조, 국방, 스포츠, 문화, 교육, 건축 등의 전 분야에서 활용될 거예요. 

아직 공상 과학 소설에 나온 것처럼 완벽한 가상 세계가 구현되지는 않았지만 앞으로 스마트폰처럼 누구나 쉽게 사용하는 가상현실 기기가 개발된다면 메타버스는 더욱 멋진 형태로 발전할 거라고 믿어요. 

가상 세계가 현실과 거울처럼 마주하는 또 다른 사회로 만들어질 그날까지, 메타버스라는 멋진 공간을 어떻게 활용해 나갈지는 여러분의 손에 달려 있어요. 메타버스 세상을 모두가 함께 누리고 즐길 수 있도록 우리 모두의 고민과 노력이 필요한 때입니다. 

이 기사는 [톡톡 매거진] '똑똑 라이브러리'에 실린 내용입니다.   
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*자료 제공=팜파스 출판사

*에듀진 기사 URL: http://www.edujin.co.kr/news/articleView.html?idxno=38994
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